Alfa Edizioni - Cidilibri

IL GRANDE GIOCO ("The Game")

 
Holmes torna a scuola. Il mistero delle caramella alla menta

Leggi il racconto scritto per Il Grande Gioco di Alfa Edizioni Leggi il racconto: "HOLMES TORNA A SCUOLA. IL MISTERO DELLE CARAMELLE ALLA MENTA" scritto dagli alunni della Classe 2a A del Liceo Scientifico "Majorana" di Desio (MB)

Il "Grande Gioco" è una specie di finzione collettiva che unisce fans e studiosi di tutto in mondo intorno a una premessa molto particolare: fare finta che Sherlock Holmes non sia un personaggio letterario creato dalla fantasia di Arthur Conan Doyle, bensì una persona in carne e ossa, di cui un altrettanto reale Watson avrebbe trascritto le avventure sotto pseudonimo.

Detto così sembra una sciocchezza: invece questo "gioco" è serissimo e si basa su regole molto severe. Innanzitutto è giocato da autori di ogni epoca che vogliono scrivere storie "apocrife" aventi come protagonista Sherlock Holmes: può cambiare il contesto, ma certe regole vanno rispettate:

1. lo stile
2. la verosimiglianza della trama
3. il rispetto per i personaggi principali
4. la geografia dei luoghi

In secondo luogo, lo giocano studiosi che fanno ricerche sul mondo vittoriano, dagli orari dei treni all'abbigliamento ai cibi, e che sarebbero disposti a giurare che Holmes ha visitato l'Italia, che ha conosciuto Freud, che potrebbe aver risolto il caso di Jack lo Squartatore. Infine, si concentra soprattutto sul periodo detto "Il Grande Iato", un lungo periodo in cui Holmes scompare dalla scena (in quanto Doyle aveva deciso di farlo morire presso le cascate di Reichenbach ne "Il problema finale") per poi riapparire nove anni dopo (quando Doyle si arrende alle pressanti richieste dei fans e lo riporta per così dire in vita prima con "Il mastino dei Baskerville", che però narra un'avventura precedente alla sua morte, poi con "L'avventura della casa vuota", 1903, dove Holmes confessa di non essere mai morto). Questo periodo dà adito ad di immaginare peripezie di ogni tipo, viaggi e avventure che creano una sorta di "Canone allargato" rispetto al nucleo originario delle avventure scritte da Conan Doyle (56 racconti e 4 romanzi) a sua volta battezzato "Sacro Canone" da studiosi di fama internazionale.

LE REGOLE DEL GIOCO

1 – Presenza di Watson come narratore

2 – Il ritrovamento di un baule segreto, oppure l'apertura di un baule noto che però contiene ancora molti documenti non ancora resi pubblici per ragioni politiche o di privacy

3 – Rispetto dello stile letterario del tempo

4 – Rispetto del contesto storico-geografico dell'epoca

5 – Rispetto dei protagonisti, della loro professionalità, del loro temperamento e linguaggio: La morte di Holmes alle cascate di Reichenbachsi può accettare qualche forma lieve di parodia, ma l'essenziale è non scalfire la figura di Holmes e quella di Watson sul piano etico e morale, cioè non tradire l'integrità dei personaggi creati da Conan Doyle

6 – Possibilmente, delimitare l'azione al periodo del "Grande Iato", ossia al lasso di tempo intercorrente fra la presunta morte di Holmes alle cascate di Reichenbach ("Il problema finale", 1893, ambientato nel 1891), e la sua ricomparsa nel racconto "L'avventura della casa vuota" (1903, ambientato nel 1894). Si può scegliere fra la cosiddetta versione del gioco "fondamentalista" (cioè questa) e la versione più "libera", che vede Holmes attivo in qualsiasi tempo e luogo sia necessario investigare per raggiungere la Verità

7 – Utilizzare (senza abusarne o farne oggetto di scherno) oggetti tipici del personaggio: il deerstalker (cappellino), la pipa, ecc.

Per approfondimenti: Enrico Solito, "Fisiopatologia del Grande Gioco", in Sherlock Holmes in America, a cura di Alessandra Calanchi, "Sherlock Magazine", no. 5, Delos Books 2005, pp. 34-48. Enrico Solito è anche ottimo autore di numerosi "apocrifi", tra cui I casi proibiti di Sherlock Holmes (1998) e Sherlock Holmes e le ombre di Gubbio (2008).

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